Quick, Draw! je ideální aktivita pro představení principů strojového učení ve škole. Děti se baví, zároveň rozvíjejí kreativitu a opakují anglická slovíčka. Online hra od Google využívá strojové učení k odhadování, co žák nakreslí. Na ploše nejprve zobrazí nápis (např. „bicycle“), žák má 20 vteřin na nakreslení a aplikace v reálném čase podle jednotlivých tahů hádá, o jaký obrázek jde.
Jak žákům vysvětlit princip strojového učení a dataset
Počítač (neuronová síť) se naučil poznávat naše kresby tak, že mu lidé z celého světa ukázali miliony (konkrétně 50 milionů v 345 kategoriích) nakreslených obrázků a vždy mu řekli, co na nich je (tzv. je anotovali). Z těchto příkladů poznal společné rysy ‒ například že bicykl má dvě kola, rám a řídítka — a v nové kresbě pak jen hledá rysy, které se naučil na příkladech. Rysům také můžeme říkat vzory.
Můžete žákům ukázat také příklady, na kterých byla neuronová síť natrénována. Říká se jim souhrnně dataset. Vybrané příklady najdete zde.
Když žák kreslí, aplikace sleduje tahy, porovnává je s naučenými vzory a průběžně hádá, která z kategorií sedí nejlépe. Čím víc se tahy blíží například „průměrnému“ bicyklu z datasetu, tím jistější si je odpovědí.
Jak se aplikace používá
V hodině je lepší říci žákům, aby ztišili zvuk, aplikace většinu kroků komentuje a žáci se mohou navzájem rušit.
Na stránkách aplikace klikněte na tlačítko „Let’s draw“, aplikace bude ukazovat postupně šest obrázků k nakreslení myší nebo na chytrém telefonu či tabletu.
Celý dataset kreseb je k dispozici ke stažení, pokud byste jej chtěli využít například v projektech. Můžete stáhnout zde.
Etika a bezpečnost
Aplikace neukládá žádné osobní údaje (je bez registrace). Nemá věkové limity. Kresby jsou sdíleny anonymně, ale jsou veřejné. Nyní se již aplikace netrénuje na nových obrázcích uživatelů, ale dříve tomu tak bylo.